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MessagePosté le: Ven 19 Déc - 10:34 (2014)    Sujet du message: Développement de SteineimFusion Répondre en citant

Je regroupe ici tous les discussions relatives au développement du futur gamemod Steinheim Fusion, pour rappel : c'est celui-ci qui sera officiel sur le serveur Steinheim lors du passage en 0.4.11.


Avancement :


- integration de craft_guide à la place de zcg.
- intégration de workbench + homogénéisation avec les formspec des inventaires par défaut.
- Déclaration des variables globales dans teleport.


max_lag en local : ~0.8


Ouverture d'un dépôt github : https://github.com/turbogus/steinheimFusion
Collaborateurs : Mg, Ze, Zaraki, Jat (si il revient un jour) Si vous souhaitez contribuer au dev, faites le moi savoir dans ce thread!
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Dernière édition par turbogus le Ven 19 Déc - 10:50 (2014); édité 4 fois
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MessagePosté le: Ven 19 Déc - 10:34 (2014)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Ven 19 Déc - 10:36 (2014)    Sujet du message: Développement de SteineimFusion Répondre en citant

Petit bug, suivant ce screenshot, quelqu'un connaît le mod qui est à l'origine des unknows blocks à corruscant ?





Je pensais à "street" mais non...
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MessagePosté le: Ven 19 Déc - 11:32 (2014)    Sujet du message: Développement de SteineimFusion Répondre en citant

Ça serait pas "Bobblocks" ?
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MessagePosté le: Ven 19 Déc - 12:37 (2014)    Sujet du message: Développement de SteineimFusion Répondre en citant

Si c'est Boblocks, il n'y a pas qu'à Coruscant qu'il y a des unknow blocs alors.
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MessagePosté le: Ven 19 Déc - 13:03 (2014)    Sujet du message: Développement de SteineimFusion Répondre en citant

pourtant j'ai remis le mod et il est fonctionnel  Neutral  (cf le depôt github)
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MessagePosté le: Ven 19 Déc - 13:08 (2014)    Sujet du message: Développement de SteineimFusion Répondre en citant

il s'agit bien de bobblocks, la nouvelle version semble ne pas aimer les fences en bobblocks :-(



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MessagePosté le: Sam 20 Déc - 10:47 (2014)    Sujet du message: Développement de SteineimFusion Répondre en citant

Aprés un survol SteinLand/Cité précolombienne, voici quelques unknown blocks :






Quelques mobs n'apparaissent pas.



La moss non plus (je ne sais plus le nom du mod). EDIT à 13h51 : Les plantes exotiques également, je cherche le nom du mod.



Le mod fire est off, les feux disparaissent lorsque l'on s'approche.


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MessagePosté le: Sam 20 Déc - 14:03 (2014)    Sujet du message: Développement de SteineimFusion Répondre en citant

Il manque le mod riventest.
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MessagePosté le: Sam 20 Déc - 15:17 (2014)    Sujet du message: Développement de SteineimFusion Répondre en citant

je remet donc le mod riventest, celui-ci contient également des plantes exotiques ? Sinon il doit s'agir de plantlife (pas bon car il va faire lagger le serveur a mort ! :/) Merci de me repondre rapidement.
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MessagePosté le: Sam 20 Déc - 16:24 (2014)    Sujet du message: Développement de SteineimFusion Répondre en citant

Il y a je crois des choses de plant_lib qui manquent comme :
sickle, wet reed, dry reed, etc...

Peeble, ça ressemble à des pierres des sables (je n'ai pas retrouvé à quel mod ça appartenait).

Et le mod FeRNS comme :
Athyrium, Dicksonia et Equisetum (plantes exotiques). ---->


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MessagePosté le: Sam 20 Déc - 21:33 (2014)    Sujet du message: Développement de SteineimFusion Répondre en citant

Bon, ça a l'air d'être un joyeux bazar par là.
Pebble => Modpack plantlife, mod cavestuff
Tout le reste est de plantlife, qui a été grandement remis à jour par VanessaE et qui lag moins, et enfin les lampes de Corscant, c'est riventest. Je travaille sur teleport en ce moment.
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MessagePosté le: Dim 21 Déc - 09:51 (2014)    Sujet du message: Développement de SteineimFusion Répondre en citant

Je vais tester avec ton mod Pebble Mg, pour l'instant, je mes le pack plantlife entier, si quelques personnes seraient assez sympa pour venir quelques temps sur le serveur de test pour me faire un retour du max lag ? Sa serait vachement sympa !
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MessagePosté le: Dim 21 Déc - 11:00 (2014)    Sujet du message: Développement de SteineimFusion Répondre en citant

Je viens de tester le max_lag sur le serveur de test.
J'étais seul et il est resté stable à 2,5 tandis que sur le serveur normal, on était 4 et le max_lag est resté stable à 1,5.
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MessagePosté le: Dim 21 Déc - 12:38 (2014)    Sujet du message: Développement de SteineimFusion Répondre en citant

Donc plant life fait encore des siennes !  Neutral C'est vraiment une saleté comme mod (0,4 de lag moyen quand tout le mod pack n'est pas activé) ! Je test dans l'après-midi différentes configurations. 
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MessagePosté le: Dim 21 Déc - 21:54 (2014)    Sujet du message: Développement de SteineimFusion Répondre en citant

Je remarque un soucis de craft sur toutes nodes ( impossible d'y crafter quoique ce soit ), de temps a autres, depuis un petit moment.
je ne sais pas si celas à un rapport...
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Si tu es Minetestien dieu te bénira si tu l'es pas dieu te le pardonneras .

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